一、崗位職責(zé) 1.渲染技術(shù)落地與優(yōu)化: ① 主導(dǎo)Unity項目中URP(通用渲染管線)的配置、調(diào)試與性能優(yōu)化,確保渲染效果符合項目視覺標(biāo)準(zhǔn); ② 了解HDRP(高清渲染管線)核心原理,可根據(jù)項目需求提供渲染管線選型建議,深度理解從頂點著色到像素輸出的完整渲染流程。 2.Shader與HLSL開發(fā): ① 熟練運用HLSL語言編寫自定義Shader,覆蓋角色、場景、特效等各類資源的著色需求,解決光照、材質(zhì)表現(xiàn)等技術(shù)問題; ② 熟悉UnityShaderGraph工具,可結(jié)合美術(shù)需求快速產(chǎn)出可視化Shader效果,并制定Shader開發(fā)規(guī)范。 3.引擎功能應(yīng)用與調(diào)試: ① 負(fù)責(zé)Unity引擎內(nèi)碰撞體設(shè)置、物理參數(shù)調(diào)優(yōu),確保角色交互、物體碰撞邏輯精準(zhǔn)運行; ② 精通角色狀態(tài)機(jī)(AnimatorController)搭建,優(yōu)化動畫過渡邏輯,解決動畫狀態(tài)切換、融合樹等相關(guān)技術(shù)問題。 4.美術(shù)團(tuán)隊技術(shù)支持:作為美術(shù)與程序團(tuán)隊的技術(shù)橋梁,主動對接美術(shù)團(tuán)隊需求,解決模型、貼圖、動畫、特效制作中的技術(shù)難題(如資源格式兼容性、渲染異常等),定期開展技術(shù)培訓(xùn),提升美術(shù)團(tuán)隊對Unity引擎的使用效率。 5.跨平臺資源與性能優(yōu)化:聚焦Web端、移動端資源特性,制定模型面數(shù)、貼圖分辨率、紋理壓縮格式等優(yōu)化標(biāo)準(zhǔn);深入分析CPU/GPU開銷(如DrawCall、SetPassCalls、顯存占用),通過靜態(tài)合批、LOD(細(xì)節(jié)層次)、實例化渲染等技術(shù),系統(tǒng)性優(yōu)化DrawCall與SetPassCalls數(shù)量,同時控制內(nèi)存占用與安裝包體大小,保障項目在目標(biāo)平臺的流暢運行。 6.輔助開發(fā)與技術(shù)文檔:了解C#基礎(chǔ)語法,可協(xié)助程序團(tuán)隊編寫簡單的工具腳本(如資源批量處理、Shader參數(shù)調(diào)試工具);梳理技術(shù)開發(fā)流程,編寫Shader使用手冊、資源優(yōu)化指南等技術(shù)文檔,沉淀項目技術(shù)資產(chǎn)。 二、任職要求 1.學(xué)歷要求:本科及以上學(xué)歷,計算機(jī)圖形學(xué)、數(shù)字媒體技術(shù)、游戲美術(shù)等相關(guān)專業(yè)優(yōu)先; 2.經(jīng)驗要求:3年及以上Unity技術(shù)美術(shù)工作經(jīng)驗,有完整上線的游戲、虛擬仿真或互動項目經(jīng)驗者優(yōu)先; 3.軟技能要求: ① 具備較強(qiáng)的問題分析與解決能力,能快速定位并處理項目中的技術(shù)故障; ② 良好的溝通協(xié)調(diào)能力,可高效對接美術(shù)、程序等多團(tuán)隊協(xié)作; ③ 有責(zé)任心與抗壓能力,能適應(yīng)項目迭代節(jié)奏,主動推進(jìn)技術(shù)任務(wù)落地。 四、加分項 1.有完整的PC端項目向Web端(如WebGL)或移動端(iOS/Android)移植的實戰(zhàn)經(jīng)驗,熟悉跨平臺移植中的性能適配、資源兼容等關(guān)鍵技術(shù)點; 2.熟練使用UnityVisualEffectGraph(視覺效果圖形)制作復(fù)雜特效,或精通Shuriken粒子系統(tǒng),能獨立完成高品質(zhì)游戲/互動項目的特效技術(shù)方案; 3.了解PBR(基于物理的渲染)理論,有SubstancePainter/Designer等材質(zhì)制作工具使用經(jīng)驗; 4.有開源渲染框架(如URP自定義渲染通道)二次開發(fā)經(jīng)驗,或熟悉計算機(jī)圖形學(xué)相關(guān)算法(如陰影優(yōu)化、抗鋸齒); 5.具備技術(shù)預(yù)研能力,關(guān)注行業(yè)前沿渲染技術(shù)(如光線追蹤、體積云渲染),并能在項目中嘗試落地應(yīng)用。